Ignore backfacing 3ds max где
Перейти к содержимому

Ignore backfacing 3ds max где

  • автор:

Модификатор Edit Normals и управление нормалями. 3ds Max

Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.

1. Нормали и что они делают

Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.

Vertex

Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.

В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.

Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.

Нормали

2. Edit Normals

Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.

Select By – режимы выбора нормалей.

Normal – выбор каждой отдельной нормали.

Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.

Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.

Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.

Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.

Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.

Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.

Display Length

Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.

Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.

Break

Average – инструмент усреднения нормалей.

Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.

Use Threshold – установка дистанции. За пределами этой дистанции нормали не будут усредняться, даже если были выбраны. Эта функция полезна, чтобы не перенаправить случайно выделенную нормаль.

Use Threshold

Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению.

Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.

Target

Copy Value – копирование направления выбранной нормали.

Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.

Specify – присваивает нормали тип Specified.

Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.

Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.

Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.

Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.

Make Explicit

3. Передвижение и вращение нормалей

Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.

Select and Move/Rotate

Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Кнопка Ignore Backfacing в 3ds max 2023 пропала

Всем привет! Я новичок в 3ds max 2023, потихоньку учусь благодаря роликам с ютуба, но один из шагов в видео говорил, что нужно нажать кнопку «Ignore Backfacing» в разделе «Selection». Но у меня этой кнопки нет. Кто разбирается, скажите пожалуйста, как ее включить и можно ли вообще.

Лучший ответ

Он есть, но интегрирован в новую функцию под названием «Дополнительная отбраковка». Вы должны включить «Обратную сторону», чтобы получить эквивалент переключателя «Игнорировать обратную сторону».
.

.

Выберите внешние полигоны
Используйте «Скрыть выбранное» в атрибутах Edit Poly.
Когда закончите, не забудьте нажать «Показать все».

Даниил КошелевУченик (105) 1 год назад

Вы нашли даже этот вопрос? Уже не надо, но все равно спасибо!)

Остальные ответы

Не таскай окна по углам, пользуйся клавишами Alt+W.
Мой Макс слева, твой справа. Не знаю откуда взялась эта разница, но совершенно очевидно что галка «Ignore Backfacing» у меня и кнопка «Backface» у тебя, это одно и то-же:

Avenged Sevenfold666Знаток (471) 1 год назад

это не одно и тоже. у тебя старый макс на новом backface не работает как ignore backface

самолет самолетов Искусственный Интеллект (279421) Avenged Sevenfold666, ну, не такой уж он и старый, но верю что в 2023 по другому.

Кнопка «Occluded» (рядом с «Backface»)

Похожие вопросы

Ignore Backfacing не срабатывает на полигонах заднего плана.

Может я что-то не настроил? Не работает Ignore Backfacing:

Пока писал тему, дошло. Т.е. выделяются все полики которые повёрнуты ко мне фэйсами, в независимости от того, что их могут перекрывать другие полигоны? А как сделать так, чтобы не выделялись?

ап темы. Что, таки непонятно сформулировал вопрос? или всё таки это просто такая особенность этой функции?

Читают эту тему:

Последнее на форуме

  • Сколько стоит взять с клиента за визуализацию?
  • Выделение объекта
  • Позитивное
  • Помощь по проблемам с железом.
  • Проблема с рендером при настройках сцены в метровых единицах
  • Скрипт для изменения размера импортированных чертежей/картинок
  • RizomUV
  • Не запускается установщик Autocad 2024
  • Сколько взять за работу. Или как не продешевить
  • Обновление ПК 2015г

Заказы

  • Макеты параметрической мебели с раскладкой
  • Менеджер по продажам и управленияю проектами в студию визуализации
  • Работа с готовым персонажем (Blender)
  • Визуализация Жилого Комплекса
  • Моделирование Жилого Комплекса по чертежам

Вакансии

  • 3D Визуализатор интерьеров
  • Требуется Дизайнер-визуализатор
  • Требуется 3D-визуализатор
  • Помощник 3D-визуализатора
  • Ищу визуализатора для студии декора

Резюме

  • 3д визуализация
  • 3D-Визуализация 3D-Моделирование
  • Визуализатор. Экстерьеры. АГР.
  • 3D визуализация интерьеров
  • 3D Визуализатор Интерьеров

Как настроить ignore backfacing?

Ignor Backfacing не работает так как хотелось бы. Если у нас объект сложной формы (такой как этот диван на скриншоте), в editable poly, и некоторые точки смотрят лицом на Вас, также как и те которые вы хотите выделить, то Ignore Backfacing не помогает.
Очень опасно становится редактировать объект. Любые weld-ы, да и вообще любые операции на маленьком кусочке объекта в одном месте могут привести к фатальным последствиям на другом, который был выделен «насквозь«.

Как вы с этим боритесь? Есть ли плагины, которые позволяют задать более жесткие условия для Ignore Backfacing?

Диван.jpg

Заранее спасибо за помощь)

igorznag
Мастер

Рейтинг 103
Есть ли плагины, которые позволяют задать более жесткие условия для Ignore Backfacing?
Опишите эти условия.
Как вы с этим боритесь?
Используем Viewport Clipping.

AnnaGolovanova
Пользователь сайта

Спасибо за ответ!

Попробовала Viewport Clipping, помогает.
Но при вращении объекта во вьюпорте (а оно необходимо для того чтобы точно позиционировать сдвигаемый вертекс в трех измерениях относительно объекта) приходится постоянно корректировать глубину клиппинга.
В связи с этим возникает вопрос синхронизации отображения выделенного участка во всех четырех вьюпортах. Если будет синхронизация, то не придется прибегать к вращению объекта в основном вьюпорте.
Как можно синхронизировать вьюпорты?

Что касается сторонних плагинов для Ignore Backfacing:
есть ли такие, где можно было бы корректировать глубину выделения или, другими словами, расстояние от непосредственно попадающих под выделение точек до тех, которые нам не нужны?

igorznag
Мастер

Рейтинг 103

В связи с этим возникает вопрос синхронизации отображения выделенного участка во всех четырех вьюпортах.

Мне сложно вас понять, но что будет, если нажать кнопку Zoom Extents All Selected?

есть ли такие, где можно было бы корректировать глубину выделения или, другими словами, расстояние от непосредственно попадающих под выделение точек до тех, которые нам не нужны?

Вам это нужно, только для вида Perspective или для всех видов: Orthographic, Front, Left . ?

Арт.К
Знаток

Рейтинг 65

Попробуйте без клипинга, а прятать ненужные вершины.
Есть три команды:

1 — Hide selected (спрятать выделенное)

2 — спрятать невыделенное и

3 — показать снова все. Когда надо поменять набор, делаете унхайд алл, то есть все вершины открываете, выбираете что будет дальше редактироваться, ненужное опять прячете и т.д..

Если сложно выделить сразу редактируемую область, то выделяется одна вершина (или несколько) и от нее автоматическое расширение выделения команда «Grow» или можно выделить, а потом с альтом убрать ненужное и тогда уже скрыть все невыделенное. И дальше уже работать с неспрятанными вершинами.

Такой вариант подходит? По-моему самое то.

В режиме вертексов, в свитке «Edit Geometry» внизу. И есть эти команды тоже в «графит моделинг тул» еще можно горячие клавиши посмотреть, скорей всего уже назначены.

PS. выделяются, видимо да, потому ненужные вершины, что это не тыльная уже сторона, а повернутая к Вам, то есть не важно, что заслонена частью модели.

Прятать ненужные вершины в любом случае очень удобно.

В дальнейшем, для удобства, можете создавать на сложных объектах для редактирования именные наборы тех же вершин (сеты). Выделяете нужную область вершин, потом в окошке «Create Selection Set» пишете имя набора, скажем «sofa back» и жмете интер. И так разбиваете на зоны редактирования весь объект.

Потом можно будет быстро выбирать из списка редактируемые наборы, а остальные прячете, то есть нажимаете «Hide Unselected»

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *