Какие свойства слоя определяются с помощью выпадающего списка режим
Перейти к содержимому

Какие свойства слоя определяются с помощью выпадающего списка режим

  • автор:

Какие свойства слоя определяются с помощью выпадающего списка режим

Рисунок 7.1. Диалог «Слои»

Диалог

Диалог «Слои» является основным интерфейсом для редактирования и управления слоями в изображении. Представьте себе слои как стопку слайдов или одежду на вашем теле. Используя слои, вы можете создать изображение из нескольких отдельных частей, каждая из которых может быть изменена так, что остальные части изображения останутся нетронутыми. Слои располагаются один над другим. Самый нижний слой является фоном изображения, а компоненты на переднем плане располагаются выше него.

Рисунок 7.2. Изображение со слоями

Изображение со слоями

Изображение со слоями

2.1.1. Вызов диалога

Диалог «Слои» можно открыть несколькими способами:

  • через меню панели инструментов: Ф айл → Д иалоги → С лои
  • из меню окна изображения: Д иалоги → С лои
  • из любого меню закладок: Создать новую п анель → С лои, каналы и контуры
  • при помощи клавиши быстрого доступа: Ctrl+L .
2.1.2. Использование диалога «Слои»

Общая информация

Каждый слой появляется в диалоге в виде миниатюрного изображения. Когда изображение содержит несколько слоёв, они появляются в виде списков. Верхний слой в списке является первым видимым (самым верхним в стопке), а самый нижний — последним видимым, то есть фоновым. Над списком можно увидеть характеристики активного (выбранного в данный момент) слоя. Под списком находятся кнопки управления списком слоёв. По щелчку правой кнопкой мыши на изображении вызывается меню слоя.

Каждый слой отображается в списке вместе с его атрибутами. Основным атрибутом слоя является его имя. Вы можете изменить имя слоя, дважды щёлкнув мышкой по нему, или по миниатюрному изображению слоя. Перед миниатюрным изображением располагается пиктограмма с изображением глаза . Щёлкнув мышкой по этой пиктограмме, вы сделаете слой либо видимым, либо невидимым. (Щелчок с удерживаемой нажатой клавишей Shift оставит текущий слой видимым, а все остальные слои скроет.) На другой пиктограмме изображена цепочка , при помощи которой можно сгруппировать слои так, что можно одновременно работать с несколькими слоями (например, перемещать их или применять к ним один и тот же эффект).

Когда речь идёт о слоях для анимации (GIF или MNG), имя слоя может быть использовано для задания определённых параметров: Имя_слоя (задержка в мс) (способ комбинации), например, Frame-1 (100 ms) (replace). Слово delay устанавливает время, в течение которого слой показывается как кадр в анимации. Способ комбинации указывает, объединяется ли текущий слой с предыдущим, или же он его заменяет: (combine) и (replace), то есть «объединение» и «замена» соответственно.

Характеристики слоёв

Над списком слоёв находятся средства управления некоторыми свойствами активного слоя. Активным слоем является слой, подсвеченный синим цветом. Свойствами являются: «Режим», «Сохранять прозрачность» и «Непрозрачность».

Режим слоя

Рисунок 7.3. Режимы слоя

Режимы слоя

Режим слоя определяет способ взаимодействия активного слоя с другими слоями. Через ниспадающий список можно выбрать любой из доступных в GIMP режимов. Подробнее о каждом из режимов можно прочитать в глоссарии.

Рисунок 7.4. Сохранять прозрачность

Сохранять прозрачность

если включить этот параметр, прозрачные области слоя будут сохранены, даже если при заливке в свойствах интрумента будет включён параметр Заполнять прозрачные области .

Рисунок 7.5. Непрозрачность

Непрозрачность

Перемещая ползунок, вы увеличиваете или уменьшаете непрозрачность слоя. Когда значение непрозрачности равно 0, слой является прозрачным и абсолютно невидимым. Не путайте это с маской слоя, которая устанавливает прозрачность попиксельно.

Управление слоями

Под списком слоёв находятся несколько кнопок, при помощи которых осуществляются основные операции со слоями.

Правка атрибутов слоя

Здесь вы можете изменить имя активного слоя.

Новый слой

Этой командой создаётся новый слой. В открывшемся диалоге можно задать название слоя , по желанию изменить высоту и ширину и выбрать Тип заливки слоя , который станет новым фоном слоя.

Поднять слой

С помощью этой функции можно поднять активный слой на один уровень выше в списке. Если при этом удерживать нажатой клавишу Shift , слой станет самым верхним.

Опустить слой

С помощью этой функции можно опустить активный слой на один уровень ниже в списке. Если при этом удерживать нажатой клавишу Shift , слой окажется в самом низу.

Для того, чтобы переместить самый нижний слой, к фоновому слою сначала может понадобиться добавить прозрачный слой (также называемый альфа-каналом. Чтобы сделать это, щёлкните правой клавишей мыши по фоновому слою и выберите в появившемся меню Добавить альфа-канал .

Создать копию слоя

С помощью этй функции создаётся копия активного слоя. Название нового слоя складывается из названия оригинального слоя и порядкового номера (напирмер — Слой 1, Слой 2 и т.д.).

Прикрепить плавающее выделение

Когда активный слой является временным (также называемым плавающим выделением) и имеет такую пиктограмму , этой кнопкой слой прикрепляется к предыдущему активному слою.

Удалить слой

С помощью этой функции вы можете удалить активный слой.

Дополнительные функции

Функции, с помощью которых можно изменять размер слоя доступны из Выпадающего меню диалога «Слои» , которое вызывается нажатием парвой кнопкой мыши в диалоге. Те же функции можно найти в меню «Слои» окна изображения.

Функции, с помощью которых осуществляется объединение слоев , находятся в меню Изображение окна изображения.

Нажмите и потяните миниатюрное изображение слоя: оно увеличится и его можно будет перемещать с помощью мыши.

  • Таким образом слои можно менять местами в списке .
  • Кроме того, если переместить слой на панель инструментов , то будет создано новое изображение, состоящее только из этого слоя.
  • Наконец, вы можете переместить слой в другое изображение , он будет добавлен и станет самым верхним в стопке.
2.1.3. Маски слоя

Рисунок 7.6. Диалог добавления маски

Диалог добавления маски

Общая информация

Маска прозрачности может быть «надета» на любой слой. Такая маска называется маской слоя. У маски слоя тот же размер и то же количество пикселов, что и у слоя, на который она «надевается». Каждый пиксел маски может является парой для пиксела слоя, имеющего те же координаты. Маской является набор пикселов в оттенках серого с диапазоном значения от 0 до 255. Пикселы со значением 0 являются чёрными и обеспечивают парному пикселу слоя полную прозрачность. Пикселы со значением 255 являются белыми и обеспечивают парному пикселу слоя полную непрозрачность.

Для создания маски слоя щелчком правой кнопки мыши по имени активного слою вызовите его контекстное меню. В нём выберите пункт Добавить маску слоя . Если этот пункт меню недоступен (серого цвета) , сначала воспользуйтесь пунктом Добавить альфа-канал , расположенным в том же контекстном меню. В результате появится диалог, в котором указывается содержимое маски:

  • Белый : маска не имеет эффекта, все пискелы слоя видимы полностью.
  • Чёрный : маска делает слой полностью прозрачным и невидимым.
  • Альфа-канал слоя : маска создаётся согласно содержимому альфа-канала. Если слой содержит прозрачность, она копируется в маску.
  • Преобразовать альфа-канал слоя : Действует аналогично предыдущему параметру, за исключением того, что этот параметр сбрасывает альфа-канал слоя в полную непрозрачность.
  • Выделение : маска создается в соответствии со значениями пикселов, найденных в выделенном.
  • Копия слоя в оттенках серого : маска инициализируется в соответствии со значениями пикселов слоя.

После создания маски в диалоге слоёв рядом с миниатюрным изображением слоя появляется ее миниатюрное изображение. Попеременно щёлкая мышью по этим изображениям можно переключаться со слоя на маску и обратно, причём активный вариант приобретает белый контур (по очевидным причинам невидимый у белой маски). Для просмотра содержимого маски вместо эффекта, создаваемого маской, нажмите Ctrl Alt и щёлкните мышкой по миниатюрному изображению маски в диалоге слоёв. Для возвращение к обычному режиму повторите последнее действие (Redo).

Какие свойства слоя определяются с помощью выпадающего списка режим

Рисунок 9.1. Диалог слоёв

Диалог слоёв

Диалог слоёв является основным интерфейсом для редактирования и управления слоями в изображении. Представьте себе слои как стопку слайдов или одежду на вашем теле. Используя слои, вы можете создать изображение из нескольких отдельных частей, каждая из которых может быть изменена так, что остальные части изображения останутся нетронутыми. Слои располагаются один над другим. Самый нижний слой есть фон изображения, а компоненты на переднем плане располагаются выше него.

Рисунок 9.2. Изображение со слоями

Изображение со слоями

Изображение со слоями

2.1.1. Вызов диалога

Диалог « Слои » можно открыть несколькими способами:

  • через меню панели инструментов: Ф айл → Д иалоги → С лои
  • из меню окна изображения: Д иалоги → С лои
  • из любого меню закладок: Создать новую п анель → С лои, каналы и контуры
  • при помощи клавиши быстрого доступа (по умолчанию): Ctrl+L .
2.1.2. Использование диалога слоёв

Общая информация

Каждый слой появляется в диалоге в виде миниатюрного изображения. Когда изображение содержит несколько слоёв, они появляются в виде списков. Верхний слой в списке является первым видимым (самым верхним в стопке), а самый нижний — последним видимым, то есть фоновым. Над списком можно увидеть характеристики активного (выбранного в данный момент) слоя. Под списком находятся кнопки управления списком слоёв. По щелчку правой кнопкой мыши на изображении вызывается меню слоя.

Каждый слой отображается в списке вместе с его атрибутами. Основным атрибутом слоя является его имя. Вы можете изменить имя слоя, дважды щёлкнув мышкой по нему, или по миниатюрному изображению слоя. Перед миниатюрным изображением располагается пиктограмма с изображением глаза . Щёлкнув мышкой по этой пиктограмме, вы сделаете слой либо видимым, либо невидимым. (Щелчок с удерживаемой нажатой клавишей Shift оставит текущий слой видимым, а все остальные слои скроет.) На другой пиктограмме изображена цепочка , при помощи которой можно сгруппировать слои так, что можно одновременно работать с несколькими слоями (например, перемещать их или применять к ним один и тот же эффект).

Когда речь идёт о слоях для анимации (GIF или MNG), имя слоя может быть использовано для задания определённых параметров: Имя_слоя (задержка в мс) (способ комбинации), например, Frame-1 (100 ms) (replace). Слово delay устанавливает время, в течение которого слой показывается как кадр в анимации. Способ комбинации указывает, объединяется ли текущий слой с предыдущим, или же он его заменяет: (combine) и (replace), то есть «объединение» и «замена» соответственно.

Характеристики слоёв

Над списком слоёв находятся средства управления некоторыми свойствами активного слоя. Активным слоем является слой, подсвеченный синим цветом. Свойства есть: « Режим », « Сохранять прозрачность » и « Непрозрачность ».

Режим слоя

Режим слоя определяет способ взаимодействия активного слоя с другими слоями. Через ниспадающий список можно выбрать любой из доступных в GIMP режимов. Подробнее о каждом из режимов можно прочитать в Раздел 2, « Режим слоя ».

Если включить этот параметр, прозрачные области слоя будут сохранены, даже если при заливке в свойствах интрумента будет включён параметр Заполнять прозрачные области .

Рисунок 9.3. Пример для « Фиксировать канал альфа »

Пример для Фиксировать канал альфа

В активном слое находятся три горизонтальные непрозрачные полосы на прозрачном фоне. Рисуем красную вертикальную полосу. Параметр « фиксировать » не выбран: непрозрачные и прозрачные области активного слоя закрашены красным.

Пример для Фиксировать канал альфа

Параметр « фиксировать » выбран: только непрозрачные области закрашены красным. Непрозрачные области сохранены.

Если название слоя выделено жирным шрифром, то у этого слоя нет канала альфа.

Непрозрачность

Перемещая ползунок, вы увеличиваете или уменьшаете непрозрачность слоя. Когда значение непрозрачности равно 0, слой является прозрачным и абсолютно невидимым. Не путайте это с маской слоя, которая устанавливает прозрачность поточечно.

Управление слоями

Под списком слоёв находятся несколько кнопок, при помощи которых осуществляются основные операции со списком слоёв.

Правка атрибутов слоя

Здесь вы можете изменить имя активного слоя.

Новый слой

Этой командой создаётся новый слой. В открывшемся диалоге можно задать название слоя , по желанию изменить высоту и ширину и выбрать Тип заливки слоя , который станет новым фоном слоя.

Поднять слой

С помощью этой функции можно поднять активный слой на один уровень выше в списке. Если при этом удерживать нажатой клавишу Shift , слой станет самым верхним.

Опустить слой

С помощью этой функции можно опустить активный слой на один уровень ниже в списке. Если при этом удерживать нажатой клавишу Shift , слой окажется в самом низу.

Для того, чтобы переместить самый нижний слой, к фоновому слою сначала может понадобиться добавить прозрачный слой (также называемый альфа-каналом. Чтобы сделать это, щёлкните правой клавишей мыши по фоновому слою и выберите в появившемся меню Добавить альфа-канал .

Создать копию слоя

С помощью этй функции создаётся копия активного слоя. Название нового слоя складывается из названия оригинального слоя и порядкового номера (на пример — Слой 1, Слой 2 и т.д.).

Прикрепить плавающее выделение

Когда активный слой является временным (также называемым плавающим выделением) и имеет такую пиктограмму , этой кнопкой слой прикрепляется к предыдущему активному слою.

Удалить слой

С помощью этой функции вы можете удалить активный слой.

Дополнительные функции

Функции, с помощью которых можно изменять размер слоя доступны из Выпадающего меню диалога слоёв , которое вызывается нажатием парвой кнопкой мыши в диалоге. Те же функции можно найти в меню « Слои » окна изображения.

Функции, с помощью которых осуществляется объединение слоёв , находятся в меню Изображение окна изображения.

Нажмите и потяните миниатюрное изображение слоя: оно увеличится и его можно будет перемещать с помощью мыши.

  • Таким образом слои можно менять местами в списке .
  • Кроме того, если переместить слой на панель инструментов , то будет создано новое изображение, состоящее только из этого слоя.
  • Наконец, вы можете переместить слой в другое изображение , он будет добавлен и станет самым верхним в стопке.
2.1.3. Маски слоя

Рисунок 9.4. Диалог добавления маски

Диалог добавления маски

Общая информация

Маска прозрачности может быть «надета» на любой слой. Такая маска называется маской слоя. У маски слоя тот же размер и то же количество пикселов, что и у слоя, на который она «надевается». Каждый пиксел маски может является парой для пиксела слоя, имеющего те же координаты. Маской является набор пикселов в оттенках серого с диапазоном значения от 0 до 255. Пикселы со значением 0 являются чёрными и обеспечивают парному пикселу слоя полную прозрачность. Пикселы со значением 255 являются белыми и обеспечивают парному пикселу слоя полную непрозрачность.

Для создания маски слоя щелчком правой кнопки мыши по имени активного слою вызовите его контекстное меню. В нём выберите пункт Добавить маску слоя . Если этот пункт меню недоступен (серого цвета) , сначала воспользуйтесь пунктом Добавить альфа-канал , расположенным в том же контекстном меню. В результате появится диалог, в котором указывается содержимое маски:

  • Белый (полная непрозрачность) : маска белая в диалоге слоёв. Все точки слоя видимы в изображении, поскольку рисование белым на маске делает точки слоя видимыми. При рисовании чёрным точки слоя становятся прозрачными.
  • Чёрный (полная прозрачность) : маска чёрная в диалоге слоёв. Весь слой полностью прозрачен, поскольку рисование чёрным на маск делает точки слоя невидимыми. Рисование белым удалит маску и сделает точки слоя видимыми.
  • Альфа-канал слоя : маска создаётся согласно содержимому альфа-канала. Если слой содержит прозрачность, она копируется в маску.
  • Преобразовать альфа-канал слоя : Действует аналогично предыдущему параметру, за исключением того, что этот параметр сбрасывает альфа-канал слоя в полную непрозрачность.
  • Выделение : маска создается в соответствии со значениями точек, найденных в выделении.
  • Копия слоя в оттенках серого : маска инициализируется в соответствии со значениями точек слоя.
  • Канал : маска слоя создаётся из маски выделения, созданной ранее и сохранённой в диалоге каналов.
  • Инвертировать маску : при выборе этого параметра чёрный становится белым, а белый — чёрным.

После создания маски в диалоге слоёв рядом с миниатюрным изображением слоя появляется её миниатюрное изображение. Попеременно щёлкая мышью по этим пиктограммам можно переключаться со слоя на маску и обратно, причём активный вариант приобретает белый контур (по очевидным причинам невидимый у белой маски).

Это важно. Всегда держите диалог слоёв видимым, потому что просто гляля на холст, нельзя определить, активен ли слой или маска.

Нажатие клавишы Alt (или Ctrl + Alt и нажатии мышкой на миниатюре маски слоя) равносильно комманде Показать маску слоя. При этом край маски слоя становится зелёным. Нажатие клавишы Ctrl равносильно комманде Деактивировать маску слоя . При этом край становится красным. Чтобы возратиться к предыдущему просмотру, повторите последнюю операцию. Эти параметры просто для удобства в работе.

Пример маски слоя

Рисунок 9.5. Слой с маской слоя

Слой с маской слоя

У этого изображения есть слой фона с цветком и полность непрозрачный синий слой. Белая маска слоя была добавлена к синему слою. В окне изображения, синий слой продолжает оставаться видимым, потому что белая маска делает точки видимыми.

Рисунок 9.6. Рисование на маске слоя

Рисование на маске слоя

Маска активизирована. Рисовании чёрным делает слой прозрачным: появляется нижлежащий слой.

Непрозрачность и наложение слоев

Режим наложения слоя определяет порядок наложения пикселов на изображении. Научитесь использовать режимы наложения для создания потрясающих специальных эффектов на изображениях.

Определение степени общей непрозрачности и непрозрачности заливки для выделенных слоев

Степень общей непрозрачности слоя определяет, насколько сильно он скрывает или отображает содержимое расположенного под ним слоя. Слой со степенью непрозрачности 1 % является практически прозрачным. Совершенно непрозрачный слой имеет степень непрозрачности 100 %.

Кроме степени общей непрозрачности, влияющей на все стили и режимы наложения слоя, существуют также настройки степени непрозрачности заливки. Непрозрачность заливки влияет только на пикселы, фигуры или текст на слое, не затрагивая непрозрачность эффектов слоя, например теней.

Примечание.

Степень непрозрачности фонового слоя, а также закрепленных слоев постоянна и не может быть изменена. Чтобы преобразовывать фоновый слой в обычный, поддерживающий возможность изменения прозрачности, см. раздел «Преобразование фона и слоев».

На панели «Слои» выберите один или несколько слоев или групп.

Измените значения параметров «Непрозрачность» и «Заливка» . (Если выбрана группа, можно изменить только параметр «Непрозрачность» .)

Примечание.

Чтобы просмотреть все параметры наложения, выберите пункт «Параметры наложения» в меню значка «Добавить стиль слоя» () в нижней части панели «Слои» .

Задание режима наложения для слоя или группы слоев

По умолчанию для групп слоев устанавливается режим наложения «Пропустить» . Это означает, что группа слоев не обладает собственными настройками режима наложения.

Выбор другого режима наложения группы слоев изменяет способ объединения компонентов изображения. Сначала производится объединение всех слоев группы. После этого объединенная группа рассматривается как единое изображение, которое накладывается на оставшуюся часть изображения в соответствии с текущим режимом.

Таким образом, если для группы задан режим наложения, отличный от режима «Пропустить» , корректирующие слои и режимы наложения слоев в группе не оказывают влияния на слои за ее пределами.

Примечание.

Режим наложения «Очистка» для слоев отсутствует. Для изображений Lab не доступны режимы «Осветление основы» , «Затемнение основы» , «Затемнение» , «Замена светлым» , «Разница» , «Исключение» , «Вычитание» и «Разделение» . Для изображений HDR см. раздел «Возможности, поддерживающие изображения HDR с цветопередачей 32 бита на канал“.

Типы и свойства слоев

Все, что попадает в комнату, создаваемую в редакторе комнат, размещается на слое. Слои можно добавлять, удалять и сортировать в редакторе слоев, они бывают разных типов, каждый со своим набором опций и способом работы. Количество слоев каждого типа не ограничено, можно иметь несколько слоев плиток, слоев путей, слоев экземпляров и т.д.. Каждый тип слоя имеет собственное окно свойств, в котором можно задать различные параметры в зависимости от типа слоя. Вы также можете переключать видимость слоя, при этом невидимые слои не обрабатываются во время выполнения (но вы можете сделать их видимыми в любое время, используя соответствующую функцию слоя).

На рисунке выше показан редактор слоев, в верхней части которого перечислены текущие слои, а в нижней — различные кнопки для создания слоев. Вы можете переименовать любой слой из этого редактора, сделав медленный двойной щелчок по его названию (обратите внимание, что для названий нельзя использовать ничего, кроме букв, цифр и символа «_»), а также включить или выключить его видимость, нажав на значок глаза . Если комната унаследовала слои от родительской комнаты, вы можете отключить наследование с помощью кнопки внизу, но обратите внимание, что это повлияет на все слои (более подробную информацию о наследовании см. здесь ). Вы также можете использовать или / и щелкнуть левой кнопкой мыши на нескольких слоях, чтобы выбрать их для дублирования или удаления (эти опции также доступны из меню правой кнопки мыши ).

Чтобы упорядочить слои и поддерживать их в порядке, можно создавать группы слоев в папке слоев, нажав на значок папки . Вы также можете удалить один или несколько выбранных слоев, нажав кнопку удаления . Все слои имеют значение глубины , которое определяет, на каком месте в порядке отрисовки будет располагаться слой при визуализированный его содержимого в комнате. Слои отрисовываются от наибольшей глубины к наименьшей, поэтому слой с глубиной -100 будет отрисован поверх слоя с глубиной 200.

IMPORTANT Существует минимальная и максимальная глубина слоя от -16000 до 16000. Все, что размещено на слое вне этого диапазона, не будет отрисовано, хотя все события будут происходить как обычно для всего, что находится на слое.

Если вы щелкните правой кнопкой мыши на любом слое, вы получите меню слоя:

Здесь можно открыть окно свойств слоя для выбранного слоя, удалить слой, переименовать слой или добавить подслой. При выборе добавления подслоя новый слой будет создан под ним на вкладке справа. Затем можно выбрать, чтобы подслой унаследовал свои свойства от родительского слоя, а также установить, должен ли он унаследовать видимость от родительского слоя.

Обратите внимание, что вы можете перетаскивать слои вверх или вниз в окне, чтобы изменить их порядок, а также выбирать и перемещать несколько слоев, используя либо + для выбора от одного слоя к другому (включая все те, что находятся между ними), либо / + для выбора слоев по одному. Если вы поместите слои поверх папки со слоями, они будут перемещены и установлены как подслои папки, в которую вы их поместили. Вы также можете заблокировать слои, чтобы они не могли быть отредактированы по ошибке, используя кнопку блокировки .

NOTE В окне редактора, где вы размещаете различные активы на слоях, вы можете удерживать кнопку » P » + щелкнуть в любом месте, чтобы мгновенно выбрать актив и перейти к слою, на котором он был размещен.

Ниже представлен обзор каждого из доступных типов слоев, а также редактируемые свойства для этого слоя:

Вы можете добавить новый фоновый слой, нажав на кнопку . Это добавит новый слой, а затем откроет окно свойств фона:

Room Layers

Когда вы создаете новый фоновый слой, по умолчанию для него не устанавливается sprite , поэтому GameMaker заливает слой сплошным цветом (вы можете щелкнуть на поле предварительного просмотра, чтобы открыть окно выбора цвета и изменить используемый цвет). При использовании простого цвета ни одна из других настроек слоя не используется в игре.

Если вместо этого вы выберете sprite , то вы можете наложить это изображение по горизонтали или вертикали, выбрать, растягивать ли изображение, чтобы оно заполнило всю комнату, и сместить его по своему усмотрению. Кроме того, если вы хотите, чтобы фон прокручивался в определенном направлении, вы можете задать горизонтальную и/или вертикальную скорость (каждый игровой шаг он будет перемещаться вдоль заданной оси на заданное количество пикселей), а также изменить положение фонового изображения, задав значения смещения по x и y. Вы также можете установить скорость анимации фона, если выбранный вами ресурс sprite имеет несколько подизображений, хотя по умолчанию это значение фиксируется на значении, установленном в редакторе Sprite для используемого изображения. Наконец, можно задать глубину слоя в явном виде, хотя по умолчанию это значение заблокировано, и для его изменения достаточно перетащить и изменить порядок слоев в редакторе слоев.

Обратите внимание, что наследование фона можно переключить и из этого окна, нажав на кнопку в самом верху.

Вы можете добавить новый слой экземпляра, нажав на кнопку . Это добавит новый слой, а затем откроет окно свойств экземпляра:

В этом окне просто отображается список всех экземпляров, которые в данный момент находятся на слое. Вы можете добавить больше экземпляров на слой, открыв Браузер активов и перетащив оттуда объекты в комнату, или же вы можете выбрать экземпляр из Браузера активов, а затем нажать и удерживать для предварительного просмотра ресурса «на месте», а если вы дополнительно нажмете левую кнопку мыши , то сможете добавить экземпляр и даже «закрасить» его в слой комнаты, удерживая кнопку нажатой и перемещая мышь.

Список слоев можно упорядочить, щелкнув и перетащив экземпляр в списке на нужную позицию, но стоит отметить, что это исключительно в организационных целях в редакторе помещения, и если вы хотите установить определенный порядок создания, используйте окно Creation Order Window, которое можно открыть из окна свойств помещения или из контекстного меню помещения.

Двойной щелчок на любом экземпляре — в самом редакторе комнат или в списке свойств — откроет новое окно, позволяющее изменять аспекты этого единственного уникального экземпляра:

По умолчанию экземпляр будет иметь имя типа » inst_38B0BFF «, но его можно изменить на любое другое, если в имени используются только буквенно-цифровые символы и нижний символ «_» (без пробелов). Однако стоит отметить, что имя, указанное здесь (независимо от того, задаете ли его вы или IDE по умолчанию), считается постоянная и поэтому должно быть уникальным для данного экземпляра. Это также означает, что оно может быть использовано в коде игры для идентификации экземпляра, но только если вы находитесь в той же комнате, что и экземпляр.

Под именем экземпляра находятся кнопки, позволяющие установить, будет ли этот экземпляр наследоваться от родительской комнаты, изменить объект, экземпляром которого он должен быть, или даже открыть редактор объектов, если вы хотите что-либо изменить в нем. Есть кнопка для проверки и редактирования переменных в окне » Переменные объекта», и вы можете изменить начальные характеристики этого экземпляра, задав цвет для смешивания (по умолчанию белый), или повернуть и перевернуть его. Вы также можете масштабировать объект по одной или обеим осям, задать его положение в комнате, а также скорость изображения и начальный кадр для использования sprite .

Наконец, вы можете задать экземпляру код создания, который будет выполняться непосредственно после кода события создания объекта и будет уникальным для данного экземпляра (так что вы можете, например, задать переменную в объекте, которая будет у всех экземпляров, а затем изменить ее в коде создания так, чтобы это значение было уникальным для одного экземпляра). Щелкнув на этом, вы вызовете окно сценария для экземпляра, в котором можно добавить любые функции или изменить любые переменные, и этот код будет запущен непосредственно после создания экземпляра и выполнения события создания экземпляра. Обратите внимание, что наследование кода создания можно включить или выключить независимо от наследования экземпляра.

Стоит отметить, что каждый экземпляр на слое автоматически помечается для экспорта при создании игры. Однако, особенно при работе с наследованием, может оказаться, что вы не хотите, чтобы определенные экземпляры были добавлены в комнату в финальной игре (или у вас может быть отладочный экземпляр в каждой комнате, и вы просто хотите исключить его из финальной игры). В этом случае просто снимите флажок «Экспорт» слева от экземпляра в списке, чтобы предотвратить его экспорт в качестве части исполняемого файла. Однако важно отметить, что если у вас есть код, который ссылается на данный экземпляр, то игра не будет работать корректно, поэтому используйте эту функцию с осторожностью.

Вы можете добавить новый слой карта плитки, нажав на кнопку . Это добавит новый слой, а затем откроет окно свойств слоя карты плиток и окно редактирования плиток :

В Свойствах слоя карты плиток можно переключить наследование слоя, изменить используемый набор плиток и задать смещение x или y для слоя, если вы хотите, чтобы сетка слоя не выравнивалась точно с позицией (0, 0) комнаты. Вы также можете установить глубину, на которой будет визуализированный слой (для этого есть своя уникальная кнопка наследования), а также «заблокировать» эту глубину, что предотвратит дальнейшее редактирование после создания слоя.

Когда открывается окно свойств слоя, открывается также окно редактирования плитки, в котором отображается используемый набор плиток (если вы по ошибке закроете это окно, его можно снова открыть из меню Room > Tile Editing в верхней части страницы IDE ). Вы можете щелкнуть на любой плитке, чтобы выбрать ее в качестве текущей кисти , а затем нарисовать их на слое в редакторе комнаты, щелкнув на холсте комнаты, или, если вы хотите нарисовать несколько плиток вместе, вы можете выбрать их как группу, щелкнув левой кнопкой мыши и перетащив, чтобы выбрать их из набора плиток перед рисованием. Если диапазон плиток, которые вы хотите нарисовать вместе, не находится в блоке, то вы можете удерживать нажатой кнопку / , а затем выбрать отдельные плитки с помощью левой кнопки мыши и создать пользовательскую кисть таким образом (вы также можете удалить плитки из пользовательской кисти с помощью + ). Обратите внимание, что создание пользовательских кистей таким способом является временным и предназначено для разового использования, однако вы можете использовать режим редактирования на вкладке » Кисти» для создания постоянных кистей, которые будут храниться в активе набора плиток:

Обратите внимание, что окно редактирования плитки позволяет увеличивать и уменьшать масштаб плитки с помощью колесика мыши или кнопок вверху, а также панорамировать с помощью средней кнопки мыши или + . Обратите внимание, что есть опция сетки, которую можно включить или выключить, чтобы разграничить плитки в окне, и вы можете установить цвет сетки, хотя плитки всегда будут привязаны к сетке, независимо от того, видна она или нет.

Окно редактирования плиток также позволяет выбрать кисти, анимированные плитки и автоплитки на вкладке «Библиотеки», о которых рассказывается в разделе » Редактор наборов плиток».

В верхней части редактора помещений, когда выбран слой с плиткой, вы увидите набор инструментов, предназначенных именно для плитки:

Карандаш Это инструмент «Карандаш». Он использует выбранную плитку для рисования в редакторе помещений с помощью левой кнопки мыши , а стереть можно с помощью правой кнопки мыши . Обратите внимание, что значение индекса плитки отображается внизу в строке состояния комнаты в редакторе комнаты, а если для рисования выбрано несколько плиток (т.е. кисть), то будет показан список всех использованных индексов плиток.
Ластик С помощью инструмента «Ластик» вы можете использовать левую кнопку мыши , чтобы стереть заданную плитку в редакторе помещений. По сути, все, что это делает, это устанавливает индекс плитки на 0, что является зарезервированной «пустой» плиткой.
Заполнить Инструмент заливки позволяет заполнить весь слой карты плиток или выбранные плитки текущей кистью. Используемая кисть может быть одной плиткой или составной кистью, состоящей из нескольких плиток, или даже плиткой из библиотеки анимации, а щелчок на слое приведет к заполнению плиток выбранной кистью. Если вы не использовали инструмент выделения, то заливка будет работать на всех последовательных пустых плитках или на всех последовательных плитках с одинаковым индексом. Если в слое есть выделение, то заливка будет ограничена рамками этого выделения.
LMB Icon Линия Если выбрать инструмент «Линия», щелкнуть , затем перетащить и отпустить, будет создана линия плиток между местом щелчка и местом отпускания. Если область слоя карты плиток выделена с помощью инструмента выделения, то линия будет добавлена только в границах выделения. Линии можно рисовать с помощью кисти с одной плиткой, составной кисти из разных плиток или анимированной плитки из библиотеки.
Прямоугольник Если выбрать инструмент «Прямоугольник», щелкнуть , затем перетащить и отпустить, будет создан заполненный прямоугольник плиток с левым верхним углом в месте щелчка и правым нижним углом в месте отпускания. Если область слоя карты плиток выделена с помощью инструмента «Сечение», то прямоугольник будет добавлен только в границах выделения. Прямоугольники можно рисовать с помощью кисти для одной плитки, составной кисти из разных плиток или анимированной плитки из библиотеки.
Выбор Это инструмент выделения, с помощью которого можно определить область слоя плитки для работы. Вы можете нажать левую кнопку мыши и затем перетащить мышь для создания прямоугольной области, или вы можете нажать / + для добавления нескольких выделений и + для очистки части выделения. Чтобы очистить все выделение, можно нажать . Если выделена область слоя плитки, остальные инструменты (Карандаш, Перевернуть, Повернуть и т.д.) будут работать только в пределах выделенной области. Обратите внимание, что вы также можете копировать ( / + » C «), вырезать ( / + » X «) и вставлять ( / + » V «) выбранные плитки в редакторе помещений, что приведет к переключению инструмента на Карандаш и позволит закрасить слой помещения выбранными плитками.
AutoTile Щелчок на этом инструменте включает стиль рисования «Автоплитка». Когда этот стиль активен, вы можете выбрать любую плитку из вкладки «Библиотеки автоплитки», а затем нарисовать ее на слое комнаты, и GameMaker автоматически изменит ее в соответствии с окружающими плитками, если вы правильно настроили вкладку «Автоплитка». Обратите внимание, что при выборе плитки из набора плиток, не входящей в библиотеки автоплитки, инструмент рисования будет переключен на стандартный инструмент «Карандаш».
Наследование С помощью этого инструмента можно включить/выключить наследование для определенных плиток на данном слое. Для этого комната должна быть дочерней, а в свойствах слоя должно быть включено наследование. В таком состоянии редактор помещений по умолчанию окрашивает все наследуемые плитки в красный цвет, а нажатие правой кнопки мыши отключает наследование для этой плитки, а нажатие левой кнопки мыши включает его снова. Таким образом, вы можете повторно использовать элементы из «базовых» комнат, выборочно изменяя только те плитки, которые вам нужны, и наследуя все остальные.
Room Layer Menu Флип Нажатие левой кнопкой мыши на инструмент Flip (или сочетание клавиш » X «) перевернет плитку, выбранную для рисования, вдоль горизонтальной оси без изменения инструмента рисования (если для рисования выбрана пользовательская кисть, то перевернется вся кисть). Если у вас нет плитки, выбранной для рисования, но есть группа плиток, выбранных на слое, то инструмент «Перевернуть» перевернет выбранные плитки.
Зеркало При нажатии на инструмент «Зеркало» левой кнопкой мыши (или при использовании сочетания клавиш » Y «) плитка, выбранная для рисования, будет зеркально отражена вдоль вертикальной оси, без изменения инструмента рисования (если для рисования выбрана пользовательская кисть, то зеркально отразится вся кисть). Если для рисования не выбрана плитка, но выбрана группа плиток на слое, то инструмент «Зеркало» отразит выбранные плитки.
LMB Icon Повернуть Если щелкнуть левой кнопкой мыши на инструменте «Поворот» (или использовать сочетание клавиш » Z «), то выбранная для рисования плитка повернется на 90° по часовой стрелке без изменения инструмента рисования (если для рисования выбрана пользовательская кисть, то повернется вся кисть). Если для рисования не выбрана плитка, но на слое выделена группа плиток, то инструмент «Поворот» повернет выбранные плитки.

Обратите внимание, что если с помощью инструмента Selection Tool выделить группу плиток на холсте редактора помещений, а затем вырезать или скопировать их, они временно станут текущей кистью для рисования.

Вы можете добавить новый слой пути, нажав на кнопку . Это добавит новый слой, а затем откроет окно свойств контура:

Здесь вы можете выбрать путь из браузера активов, который будет использоваться для слоя, а затем изменить определенный тип соединения (с использованием плавная интерполяция или прямой), а также то, будет ли он замкнутым или нет, и точность, с которой должен быть создан путь. Обратите внимание, что здесь можно переключить наследование, а также установить для контура определенный цвет (по умолчанию красный), чтобы лучше видеть их в редакторе. Если ресурс контура не определен, можно нажать кнопку Создать , чтобы создать его. Слои контура также имеют значение глубины, связанное с ними (по умолчанию заблокировано), хотя при их использовании в игре ничего не визуализированный.

Стоит отметить, что вы также можете добавлять точки к пути, нажав левую кнопку мыши , а также удалять точки с помощью правой кнопки мыши , или выбрать точку, нажав на нее и перетащив ее вокруг, все в редакторе комнаты, что делает создание и редактирование путей очень простым (хотя вы можете редактировать путь и в редакторе путей, как обычно). Если удерживать нажатыми кнопки / + на разных точках пути, то все они будут выделены, и вы сможете переместить их вместе или удалить из меню (см. ниже).

Если вы щелкните правой кнопкой мыши в окне редактора комнаты во время манипуляций с контуром, вы получите следующие опции:

Здесь можно изменить направление пути (это не даст видимого эффекта, но изменит порядок подсчета точек пути, так что начальная точка станет конечной и наоборот), а также перевернуть их по горизонтали или вертикали. Из этого меню можно также удалить выбранную точку. Обратите внимание, что вы можете удерживать кнопку » T «, » S » или » R «, затем щелкнуть и перетащить, чтобы перевести, масштабировать или повернуть весь контур.

Вы можете добавить новый слой актива, нажав на кнопку . Это добавит новый слой, а затем откроет окно свойств слоя актива:

Слой активов — это просто графический актив ( sprite или последовательность), который был помещен в комнату независимо от экземпляров, и вы можете поместить их, либо перетащив их из браузера активов, либо выбрав нужный вам актив в браузере активов и затем используя + , чтобы «нарисовать» его. Sprite Активы похожи на плитки, только они могут быть полностью анимированы — если используемый sprite имеет вложенные изображения, они будут показаны — без ограничений, которые существуют для плиток, т.е. они не привязаны к сетке и анимация может быть любой длины и скорости. Последовательности — это «коллекции» sprites , звуков и экземпляров, которые будут воспроизводиться при входе в комнату.

При размещении активов на слое активов они будут привязываться к значениям привязки сетки, установленным в верхней части редактора комнат для сетки, но если вы хотите разместить их свободно, просто отключите сетку или используйте клавиши / и левую кнопку мыши . При нажатии этих клавиш вы сможете свободно разместить актив в любом месте без привязки к разрешению сетки.

Как только вы разместите актив в комнате, у вас будет определенный контроль над тем, как он выглядит, путем двойного щелчка на нем, чтобы открыть окно свойств актива:

Отсюда вы можете дать активу уникальное имя, установить, должен ли он наследоваться от родительской комнаты, или изменить sprite или последовательность, которую вы хотите, чтобы он отображал. Для секвенций можно задать скорость анимации и начальный кадр playhead, а также цвет, который будет сочетаться с ней (по умолчанию белый), и положение в комнате. Вы можете изменять характеристики объектов sprite , задавая цвет, с которым он будет смешиваться (по умолчанию белый), или поворачивать и переворачивать его. Вы также можете масштабировать sprites по одной или обеим осям и задавать их положение в комнате. Если sprite имеет вложенные изображения, можно выбрать скорость анимации, а также установить начальный кадр, который будет показан.

Стоит отметить, что каждый актив на слое автоматически помечается для экспорта при создании игры. Однако, особенно при работе с наследованием, может оказаться, что вы не хотите, чтобы конкретный sprites был добавлен в комнату в финальной версии игры. В этом случае просто снимите флажок «Экспортировать» слева от sprite в списке свойств слоя, чтобы предотвратить его экспорт в качестве части исполняемого файла. Однако важно отметить, что если у вас есть код, который ссылается на этот актив, то игра не будет работать корректно, поэтому используйте эту функцию с осторожностью.

Вы можете добавить новый слой фильтра/эффекта, нажав на кнопку . Это добавит новый слой, а затем откроет окно свойств слоя актива:

Слой фильтра/эффекта (или FX) используется для применения визуального фильтра или эффекта к некоторым слоям. Добавление слоя FX и выбор эффекта из выпадающего меню «Тип эффекта» приведет к применению этого эффекта ко всем слоям, которые находятся ниже выбранного слоя FX, как показано в этом примере:

Это означает, что ко всем «затронутым» слоям будет применен выбранный фильтр (здесь «Desaturate»), поскольку они находятся ниже слоя FX. Все слои, расположенные выше слоя FX, останутся незатронутыми.

Вы можете создавать однослойные FX с помощью Инспектор.

Чтобы узнать больше о слоях фильтра/эффекта, прочитайте статью Фильтр и эффекты.

Инспектор

Вы можете открыть окно Inspector и использовать его для проверки свойств слоя комнаты, что позволяет редактировать его свойства и дополнительно применять к нему фильтр/эффект:

NOTE Когда вы применяете фильтр/эффект к слою, не являющемуся FX, с помощью инспектора, он всегда будет применяться как «однослойный» эффект, т.е. его эффект будет применяться только к этому конкретному слою, а не к другим слоям, расположенным ниже него.

Для получения дополнительной информации читайте статью » Инспектор».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *